Entrevista a Guillermo Buedo. “La gamificación aumenta la seguridad en uno mismo”

Guillermo Buedo es maestro de Primaria y Educación Física desde 2007 en la ciudad de València, amante de las metodologías activas, gamificación y del aprendizaje basado en el juego.

Guillermo Buedo es maestro de Primaria y Educación Física desde 2007 en la ciudad de València, amante de las metodologías activas, gamificación y del aprendizaje basado en el juego. Actualmente trabaja en el CEFIRE de Valencia, formando profesores y sacando el máximo partido de recursos educativos para el aula y es colaborador en el Laboratorio de diseño de experiencias educativas @sandboxeduca

@guille_buedo https://linktr.ee/guille_buedo

¿En qué consiste la gamificación?

Utilizando la definición de Kapp (2012) la gamificación “Es la planeada y cuidadosa integración de la estética, las características y las mecánicas del juego en un contexto fuera de él para promover un cambio en el comportamiento.” Dicho en otras palabras, o más bien, en lenguaje educativo… Es la planeada y cuidadosa integración de una narrativa, características y mecánicas de los juegos en nuestra aula para aumentar la motivación del alumnado.  

El profesor debe establecer previamente el objetivo que quiere conseguir con sus alumnos y luego aplicar el cómo. Es decir, qué queremos conseguir de nuestros alumnos: que aprendan una materia, que realicen un proyecto interdisciplinar a lo largo del curso, … Después, hay que pensar en el cómo. Diseñar misiones para que realicen a lo largo de la clase: por ejemplo, hacer los deberes en un determinado día de la semana. Si consiguen esta actividad, ganan un punto que luego podrán canjear por diferentes beneficios a lo largo del curso: por ejemplo, tener una hora libre los viernes, acumular puntos positivos para la asignatura, tiempo extra en un examen…

¿Cómo la viven los alumnos?

Desde el punto de vista del alumnado, la palabra que mejor lo definiría sería “emoción”.  Y de eso se trata, de despertar sus emociones. Integrar las metodologías activas en el aula, con el trabajo cooperativo como base de todo, hace que el alumnado encare el trabajo y el día a día con ilusión y la clave será jugar con su motivación constantemente. La gamificación se adapta a la metodología que lleves en el aula. Puede ser una tradicional, trabajar por proyectos… Gamificar sirve de envoltorio de esa metodología y abrazará con sus componentes el día a día del aula. Trabajar una temática que les guste e incluir componentes que despierten su atención e interés será fundamental para que la gamificación funcione. A partir de ahí, daremos todos los contenidos del curso, pero siempre desde un punto de vista lúdico. Este “aprender jugando” implica trabajar los contenidos de la asignatura. No es jugar por jugar, sino que tienen que conseguir diferentes objetivos dentro del aula y los profesores irán marcando cómo seguirlos.

¿Todos los profesionales/educadores la ven igual?

Para nada. Muchos docentes tienden a rechazar este tipo de metodologías, en primer lugar, por desconocimiento. De hecho, hacer un juego o una actividad en la pizarra digital no es gamificar. Supone un cambio sustancial en tu manera de dar clase, salir de tu zona de confort, de lo prestablecido. Debes hacer al alumnado protagonista, crear una aventura, recursos que despierten el interés y, sobre todo, como en todo trabajo cooperativo, aceptar que el nivel acústico de tu aula no será el silencio absoluto. Deben hablar, debatir, compartir ideas… Como todo proceso, lleva su tiempo, pero las ventajas son increíbles en la motivación y ganas de encarar el día a día del alumnado.

De hecho, la nueva ley educativa (LOMLOE) tiende a ir por ese camino y bajo ese nuevo prisma. Desde las nuevas situaciones de aprendizaje, a incluir herramientas digitales en el aula… No podemos negar que la sociedad de hoy en día, poco tiene que ver a la que era hace años, debemos sumarnos al cambio y utilizar las herramientas de las que disponemos sin recelo, sino como la solución a muchos de nuestros problemas. Convertirlas en nuestro mayor aliado será clave para conseguir el éxito que buscamos.

¿Qué resultados tiene?

El primer resultado que encuentras palpable es un aumento considerable de la motivación en el alumnado, ya que hace más divertidas las asignaturas y, pese a trabajar lo mismo en incluso más, la sensación que otorga el juego al proceso enseñanza – aprendizaje hace que éste se encare de otra manera por parte de los más pequeños. El hecho de poder adaptar los juegos a tu clase y su nivel hará que se favorezca la adquisición de los contenidos, así como la atención, el trabajo en equipo y la concentración del alumnado.

Los alumnos experimentan por sí mismos movidos por su interés. Esto fomenta un aprendizaje activo guiado por el usuario, fruto de la interacción que existe en las plataformas que incorporan la gamificación.

Cuando las dinámicas de gamificación tienen lugar en una plataforma educativa (Classdojo, MyClassGame…) el profesor ve la evolución de cada estudiante en las diferentes actividades, así como sus resultados. Además, puede existir feedback e interacción entre el docente y el alumno. Por otro lado, el propio alumno también observa su progreso y es consciente de su evolución, lo que también retroalimenta su motivación.

La gamificación ayuda a atreverse con nuevos retos, a ganar seguridad en uno mismo y a perder el miedo al error.

Explícanos uno de los juegos/programas y sus resultados.

Harry Potter y el Ágora de los Acentos por ejemplo es un recurso creado con Genially y Sandbox Educación es un juego que trata sobre la acentuación. Todas las “pantallas” con retos que encuentra el alumnado son actividades extraídas de su libro de texto, pero con un enfoque de aventura y juego. Podemos copiar en la libreta un enunciado que diga “encuentra los errores ortográficos que encuentres en el siguiente texto”, o que un personaje aparezca en un videojuego con una carta de ingreso a Hogwarts que contiene faltas de ortografía, ya que está bajo el hechizo de Voldemort, y necesita de su corrección para poder ingresar en la escuela. La actividad es exactamente la misma, pero para el alumnado, la manera de enfocarla no tiene nada que ver. Además, cuando se trata de juego, normalmente retendré mucho más qué es lo que estaba haciendo mal, y nos daremos cuenta que ellos solos se retroalimentan, ayudan y cooperan para encontrar la solución.

Este juego, además de actividades, contiene explicaciones, retos para trabajar la atención y actividades de diferentes tipologías para que no sea lineal y el juego carezca de ese componente de jugabilidad que hace que la experiencia sea completa para ellas y ellos. El alumnado siente en todo momento que está en un videojuego. El profesorado sabe (porque las actividades son las mismas que las del libro e incluso ampliadas en aquello que quiero hacer más hincapié) que están repasando los aspectos más relevantes que quiero que trabajen.

Educación Press ha querido tener la opinión de una alumna y hemos tenido la oportunidad de entrevistar a la alumna Pau Mata, de 1º de la ESO en el IES CID de València.

¿Cómo encontraste Harry Potter y el Ágora de los Acentos? Un día llegué a clase y una amiga me lo enseñó. Yo tengo un poco de dificultad con el tema de los acentos y lo hice.

¿Te ha resultado útil? Sí, se me las normas, pero aquí he aprendido a ponerlas en práctica.

¿Qué has aprendido? Sobre todo, he aprendido a diferenciar entre llanas y agudas.

¿Qué diferencias existen entre la clase teórica y jugar a Harry Potter y el Ágora de los Acentos? Los ejercicios molan más porque los he puesto en práctica. Te sirve más porque te concentras más.

¿Cómo te gusta aprender? Si es más divertido mola más. Si es practicando y divertido tú te lo pasas mejor y te lo aprender mejor.

Pau trabajando con El Ágora de los Acentos

Existen sitios para compartir estos productos ¿Son gratis? ¿Son útiles?

Por suerte, son varias las plataformas que me permiten acceder a ellas y crear mis propios juegos o experiencias de gamificación para el aula y, lo que es más importante, con un repositorio muy extenso de actividades de todos los niveles y etapas de los que yo me puedo beneficiar como docente y llevar a clase. La gran mayoría de ellas son gratuitas y solo requieren de un registro en la plataforma. Existen páginas como Liveworksheets o Wordwall para fichas. Educaplay, Blooket, Quizziz, o Kahoot para preguntas o juegos interactivos en el aula, y herramientas como Genially o Sandbox Educación que me ofrecen un lienzo en blanco donde crear lo que se me ocurra, pero también (y muy importante) recursos reutilizables para que, a partir de plantillas ya creadas por ellos, yo pueda adaptar o incluir los contenidos que considere más oportunos. Esta última Sandbox), tiene tutoriales en su página web donde, de una manera clara y sencilla, podré crear juegos como “Pasapalabra” o “Ahora Caigo”, o lanzarme al mundo de los itinerarios, entre otros muchos más.

¿Deberían promocionarse más estos sitios?

No cabe duda. Todo este tipo de herramientas están al alcance del docente y su utilización es mucho más sencilla de lo que puede parecer, pero muchas son desconocidas para un gran número de docentes. En ese aspecto, las redes sociales juegan un papel fundamental, ya que son una manera de acercar contenidos a otros compañeros y compañeras de profesión y poder interactuar sobre ellos y ofrecer un feedback es clave para su difusión en las aulas.

Es cierto también que, en ocasiones, por desconocimiento, nos puede parecer que llevan mucho tiempo o dedicación, pero nada más lejos de la realidad. Al final cada docente invertirá lo que considere necesario para crear experiencias motivadoras para su alumnado.

En este sentido, la formación del profesorado está muy encaminada a este tipo de metodologías, recursos y plataformas. Hace falta creer en este cambio educativo, y en que no solo el trabajo cooperativo de nuestro alumnado, sino también el nuestro, será la clave para poder empezar a implementar todos estos recursos en nuestras aulas con, cada vez, más asiduidad.

Los profesores ¿podéis optar por la gamificación siempre que queráis?

Por supuesto. El uso de las metodologías activas en el aula son una de las premisas de la nueva Ley Educativa. Lo ideal sería que existiera un proyecto en el centro y que el proyecto a llevar a cabo fuera parte de un “todo”. Es por ello que compartir experiencias, situaciones de aprendizaje, juegos o inquietudes, hace que poco a poco, cada vez más docentes pierdan el miedo a incluir este tipo de recursos y proyectos en sus aulas.

La información a las familias es clave. Que sepan qué vamos a trabajar y el porqué. Normalmente, si desde casa ven a sus hijos e hijas más motivados, con ganas de ir a clase y haciendo las tareas propuestas, nunca supondrá un problema siempre que queden claros los objetivos y no se dé la sensación de jugar por jugar, sino como un camino en el proceso de enseñanza – aprendizaje.

¿Quieres añadir algo más?

La gamificación es una técnica cada vez más utilizada en la educación por los múltiples beneficios que aporta, tanto para los alumnos como para los profesores. Vivimos en una sociedad digital, donde los alumnos tienen la tecnología al alcance de la mano: en casa, en la calle… Y tienen también acceso al mundo de los videojuegos, del streaming, de los creadores de contenidos. Si el docente es capaz de trasladar los contenidos del aula a ese “mundo” en que el alumnado se mueve como pez en el agua, captaremos su atención, despertaremos su interés, y con una buena dosis de motivación haremos que la experiencia en el aula sea sumamente satisfactoria para todos los integrantes de la comunidad educativa.

Educacion.press

Otras Noticias

‘Campamento digital’ una oportunidad gratuita para tu colegio

Campamento Digital es una iniciativa gratuita que ofrece a los estudiantes españoles la oportunidad de aprender sobre tecnología y programación. El campamento se lleva a cabo online y está abierto a estudiantes de todas las edades. Los estudiantes que participen en el campamento aprenderán a programar en diferentes lenguajes de programación, a crear aplicaciones móviles

Comedor escolar

Uno de cada dos menús escolares no está equilibrado

La Organización de Consumidores y Usuarios (OCU) ha realizado un estudio sobre 622 menús que reveló un exceso de hidratos de carbono y platos precocinados en detrimento de legumbres, huevos y fruta en los menús escolares. Es más, ninguno de los menús analizados cumplía las recomendaciones consensuadas por la Agencia Española de Seguridad Alimentaria y

Un empujón para las matemáticas y la compresión lectora en clase

Con el objetivo de fortalecer las bases del aprendizaje y reducir la brecha educativa, el Gobierno de España ha puesto en marcha una iniciativa para mejorar las competencias matemáticas y lectoras de los estudiantes. Autoridades educativas, expertos y representantes de las comunidades autónomas se reunieron esta semana para profundizar en los detalles de estos programas,

Scroll al inicio